Optimizacion para renderizar

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josemarin
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Optimizacion para renderizar

Mensajepor josemarin » Lun Oct 06, 2008 10:29 am

Hola a to2:

En su dia, todos aprendimos que si colapsabamos nuestra geometria, liberabamos memoria, lo cual viene bien sobretodo a la hora de renderizar escenas complejas cuando no disponemos de una cantidad generosa de RAM o un sistema operativo que no nos permita hacer uso de su totalidad pero, aparte de liberar memoria, los tiempos de render disminuyen tambien ?¿ o no deben variar porque la cantidad de poligonos sigue siendo la misma ¿?¿??¿

Quien responda primero a esta pregunta sera premiado con una visita guiada a la plaza de mi pueblo.

Salu2 !

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David
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Re: Optimizacion para renderizar

Mensajepor David » Mié Oct 08, 2008 11:29 am

Que conste que esto no solo lo hago por la visita...

A la hora de colapsar un objeto, hay que hacerlo de forma razonada. Siempre estamos hablando de colapsar objetos arquitectónicos o industriales, sin superficies orgánicas. Es más ágil para MAX manejar un objeto definido por puntos y caras (una malla) que una spline a la que se le aplican varios modificadores, y que a partir de ciertos cálculos, se genera la malla. De modo que el colapsado se hace por agilizar a MAX su trabajo y por seguridad, para no tocar por error en los modificadores intermedios y deshacer el trabajo.

Como contra partida a esto tenemos un tamaño de archivo .max mucho mayor, de modo que si la escena es muy grande, el peso del archivo puede ser imprudente. Esto significa que tener escenas con más de 100MB (lo cual es fácil llegar cuando se trabaja con mallas) puede generar problemas de inestabilidad en la carga del archivo, o que en lecturas largas o guardados, con un pequeño error, el archivo quede corrupto. Esto es algo que hace unos años ocurría con mucha frecuencia, y ahora es raro ver este tipo de errore; no obstante, es importante cuidar el tamaño de los archivos .max

Otra función muy utilizada en el colapsado de mallas es la de proteger nuestro modelo, de modo que una vez creado, otro usuario no pueda acceder al procedimiento de creación y hacer versiones de original, o sacar otros provechos no previstos por el autor del modelo. Esto sucede con los modelos de muchas librerías.

Como norma general, es bueno colapsar todo. Excepto los modelos orgánicos que lleven encima un modificador de subdivisión tipo [img]TurboSmooth[/img]. Este tipo de modificadores generan 4 veces más polígonos por cada nivel de subdivisión, lo que aumenta considerablemente el peso de la escena. Es más ágil para MAX cargar una malla colapsada en bruto, y calcularle posteriormente sencillas subdivisiones. Lo conveniente es colapsar justo antes de este modificador, y sobre la malla en bruto resultante, colocar el [img]TurboSmooth[/img]. Es interesante tener en cuenta que en caso de tener varios objetos con modificador [img]TurboSmooth[/img], este sea aplicado a cada uno de ellos como instancia, de modo al desactivar [img]TurboSmooth[/img] en uno de ellos se desactive en todas sus instancias.

Espero haber ayudado,

Un saludo, 8)

David

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Re: Optimizacion para renderizar

Mensajepor josemarin » Mié Oct 08, 2008 12:29 pm

Muchas gracias David, sin duda me es de ayuda!!

Saludoos!!


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